question |
réponse |
commencer à apprendre
|
|
42 szafy o wymiarach 300x60x30 cm każda, ważył 30ton i pobierał 140kw na godzinę, ułożony był w kształt litery U w wymiarach 12x6m, jego system wentylacyjny napędzany był przez 2 silniki które łącznie miały 24 konie mechaniczne mocy.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
Skończony ciąg czynności, prowadzący do wykonania zadania.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
Jest to określenie danych wejściowych i wyjściowych. ciowe.
|
|
|
Sposoby przedstawiania algorytmów commencer à apprendre
|
|
Lista kroków, opis słowny, schemat blokowy, kod i pseudokod
|
|
|
UML (Unified Modeling Language) to commencer à apprendre
|
|
Pół-formalny język wykorzystywany do modelowania różnego rodzaju systemów.
|
|
|
UML jest językiem graficznym: commencer à apprendre
|
|
Wyrazy (symbole) + Gramatyka (zasady budowania diagramów)
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
Komunikacja, wizualizacja i weryfikacja
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
Problem -modelowanie> algorytm -kodowanie> pogram -plik> komputer
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
Służą do przedstawiania algorytmów w postaci programów.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
Zasady składni + instrukcje
|
|
|
Podział języków programowania commencer à apprendre
|
|
Imperatywne, logiczne, obiektowe, funkcyjne.
|
|
|
Języki programowania: Imperatywne commencer à apprendre
|
|
najbardziej pierwotny sposób programowania, gdzie program to ciąg poleceń dla komputera.
|
|
|
Języki programowania: Funkcyjne commencer à apprendre
|
|
program to złożona funkcja, która po otrzymaniu danych wejściowych wylicza pewien wynik.
|
|
|
Języki programowania: Logiczne commencer à apprendre
|
|
program to zbiór zależności i pewne stwierdzenie.
|
|
|
Języki programowania: Obiektowe commencer à apprendre
|
|
program to zbiór porozumiewających się ze sobą obiektów, czyli jednostek zawierających pewne dane i umiejących wykonywać na nich operacje.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
Alert(), Confirm(), prompt()
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
Liczbowe, łańcuchowe i zmienne.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
Arytmetyczne, przypisywania, porównywania, logiczne, konkatenacji stringów, inkrementacji/dekrementacji, bitowe.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
przekształca program z postaci źródłowej na postać wynikową.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
przetwarza kod źródłowy na kod wynikowy (kod pośredni w języku maszynowym, który jest zrozumiały dla komputera).
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
realizuje translację instrukcji naprzemiennie z ich wykonywaniem.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
Kompilatory i interpretatory.
|
|
|