Moja lekcja

 0    21 fiche    tfujtatus
Télécharger mP3 Imprimer jouer consultez
 
question réponse
1. Inżynieria oprogramowania
commencer à apprendre
zajmujące się wszystkimi aspektami produkcji oprogramowania. celem jest tworzenie oprogramowania wysokiej jakości w sposób efektywny i ekonomiczny.
2. Model kaskadowy (Waterfall)
commencer à apprendre
Prace postępują etapami. Przejście do kolejnego etapu następuje dopiero po zakończeniu poprzedniego.
3. Programowanie zwinne (Agile)
commencer à apprendre
Zamiast jednego wielkiego planu, projekt dzieli się na małe części, które są regularnie weryfikowane.
4. Sprint
commencer à apprendre
Podstawowa jednostka czasu w Scrumie. W tym czasie zespół pracuje nad ukończeniem danego produktu.
5. Role w zespole Scrumowym
commencer à apprendre
Product Owner, Scrum Master, Deweloper
6. Wydarzenia w Scrumie
commencer à apprendre
Sprint, Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint Retrospective.
7. System kontroli wersji
commencer à apprendre
Oprogramowanie służące do śledzenia zmian w plikach i umożliwiające pracę wielu osób nad tym samym projektem bez nadpisywania swoich zmian.
8. Katalog roboczy
commencer à apprendre
Miejsce na Twoim dysku, gdzie aktualnie znajdują się pliki projektu, które edytujesz.
9. Poczekalnia
commencer à apprendre
Plik w Gicie, który przechowuje informacje o tym, jakie zmiany zostaną uwzględnione w następnym zatwierdzeniu (commicie).
10. Lokalne repozytorium
commencer à apprendre
Baza danych Gita znajdująca się na Twoim komputerze. Przechowuje ona pełną historię wszystkich zatwierdzonych zmian.
11. Zdalne repozytorium
commencer à apprendre
Wersja Twojego projektu hostowana w sieci. Służy do współpracy z innymi i jako kopia zapasowa.
12. Dokumentacja
commencer à apprendre
Zbiór dokumentów opisujących oprogramowanie, jego architekturę, sposób działania oraz instrukcje.
13. Podział dokumentacji
commencer à apprendre
Projektowa, Techniczna/Systemowa, Użytkownika, Procesowa.
14. Wymaganie
commencer à apprendre
Opis tego, co system powinien robić lub jakie cechy powinien posiadać.
15. Specyfikacja
commencer à apprendre
Dokładny opis wymagań i rozwiązań technicznych, tego, co ma zostać zbudowane.
16. Przypadek użycia (Use Case)
commencer à apprendre
Opis interakcji między aktorem, a systemem, prowadzący do osiągnięcia konkretnego celu (np. "Rejestracja nowego użytkownika").
17. Testy jednostkowe (Unit Tests)
commencer à apprendre
Sprawdzają najmniejsze fragmenty kodu (pojedyncze funkcje lub metody) w izolacji.
18. Testy integracyjne
commencer à apprendre
Sprawdzają, czy różne moduły lub komponenty systemu poprawnie ze sobą współpracują.
19. Testy systemowe
commencer à apprendre
Weryfikacja całego i kompletnego oprogramowania pod kątem spełnienia wymagań.
20. Testy akceptacyjne
commencer à apprendre
Test czy system spełnia jego oczekiwania biznesowe.
21. Wzorzec projektowy
commencer à apprendre
Sprawdzone i uniwersalne rozwiązanie często pojawiającego się problemu projektowego w programowaniu obiektowym.

Vous devez vous connecter pour poster un commentaire.