Moja lekcja

 0    26 fiche    igorwilczynski3
Télécharger mP3 Imprimer jouer consultez
 
question język polski réponse język polski
Algorytm
commencer à apprendre
Skończony, jednoznaczny ciąg prostych kroków prowadzący do rozwiązania problemu w skończonej liczbie operacji. Cechy: skończoność, określoność, skuteczność, poprawność, masowość. Przykład: przepis kulinarny, algorytm Euklidesa.
Program
commencer à apprendre
Zapis algorytmu w języku programowania zrozumiałym dla komputera.
Instrukcja warunkowa (if)
commencer à apprendre
Wykonuje blok kodu tylko wtedy, gdy warunek jest prawdziwy. Może mieć else (alternatywa) lub else if (kolejne warunki). Słowo kluczowe: if, else.
Pętla while
commencer à apprendre
Powtarza blok kodu dopóki warunek jest prawdziwy (sprawdzany na początku → może się nie wykonać ani razu).
Pętla do-while
commencer à apprendre
Powtarza blok kodu dopóki warunek jest prawdziwy (sprawdzany na końcu → wykona się przynajmniej raz).
Pętla for
commencer à apprendre
Przeznaczona do iteracji ze znaną liczbą powtórzeń. Składnia: for(inicjalizacja; warunek; modyfikacja).
Typ całkowity (int, short, long, long long)
commencer à apprendre
Przechowuje liczby całkowite ze znakiem. Rozmiar i zakres zależą od typu (np. int zwykle 32 bity: –2³¹ do 2³¹–1).
Typ zmiennoprzecinkowy (float, double)
commencer à apprendre
Przechowuje liczby rzeczywiste z częścią ułamkową (IEEE 754). Double ma większą precyzję niż float.
Typ znakowy (char)
commencer à apprendre
Przechowuje pojedynczy znak (ASCII lub Unicode). Może być traktowany jako mała liczba całkowita.
Funkcja
commencer à apprendre
Nazwany fragment programu, który wykonuje określone zadanie. Może przyjmować parametry i zwracać wartość.
Rekurencja bezpośrednia
commencer à apprendre
Funkcja wywołuje samą siebie. Wymaga przypadku bazowego (stop) i kroku rekurencyjnego.
Rekurencja pośrednia
commencer à apprendre
Dwie lub więcej funkcji wywołują się nawzajem (A → B → A).
Przypadek bazowy
commencer à apprendre
Sytuacja, w której funkcja rekurencyjna zwraca wynik bez dalszego wywoływania siebie (warunek zatrzymania).
Dziel i zwyciężaj
commencer à apprendre
Problem dzielony jest na mniejsze, podobne podproblemy, które są rozwiązywane rekurencyjnie, a potem łączone w rozwiązanie.
Programowanie zachłanne
commencer à apprendre
Na każdym kroku wybierane jest rozwiązanie lokalnie optymalne, w nadziei, że doprowadzi do rozwiązania globalnie optymalnego.
Programowanie dynamiczne
commencer à apprendre
Rozwiązuje problem przez rozbicie na podproblemy, zapisuje wyniki pośrednie w tablicy, by uniknąć wielokrotnych obliczeń.
Wskaźnik
commencer à apprendre
Zmienna przechowująca adres pamięci innej zmiennej. Deklaracja: typ *nazwa; Operator &
Operator &
commencer à apprendre
Pobiera adres zmiennej (adres-of).
**Operator ***
commencer à apprendre
Dereferencja – dostęp do wartości pod adresem wskazywanym przez wskaźnik.
Dynamiczna alokacja pamięci
commencer à apprendre
Przydzielanie pamięci w trakcie działania programu za pomocą new (alokacja) i delete (zwolnienie).
Plik tekstowy
commencer à apprendre
Plik przechowujący dane w postaci znaków czytelnych dla człowieka (otwierany przez ifstream/ofstream).
Strumień wejścia/wyjścia
commencer à apprendre
Abstrakcja do odczytu (cin/ifstream) i zapisu (cout/ofstream) danych.
Stos (stack)
commencer à apprendre
Struktura LIFO (Last In, First Out). Operacje: push (wstaw na górę), pop (zdejmij z góry), top/peek.
Kolejka (queue)
commencer à apprendre
Struktura FIFO (First In, First Out). Operacje: enqueue (wstaw na koniec), dequeue (usuń z początku), front.
Kolejka priorytetowa
commencer à apprendre
Kolejka, w której elementy wyjmowane są według priorytetu (nie kolejności wstawienia). Najczęściej implementowana przez kopiec.
Kopiec binarny (heap)
commencer à apprendre
Pełne drzewo binarne spełniające własność kopca: w kopcu max rodzic ≥ dzieci, w kopcu min rodzic ≤ dzieci.

Vous devez vous connecter pour poster un commentaire.