kotlin

 0    70 fiche    H3TM4N
Télécharger mP3 Imprimer jouer consultez
 
question język polski réponse język polski
JDK
commencer à apprendre
Java Development Kit - darmowe oprogramowanie firmy Sun Microsystems udostępniające środowisko niezbędne do programowania w języku Java.
Find Action...
hot key
commencer à apprendre
Ctrl+Shift+A
Reformat Code...
hot key
commencer à apprendre
Ctrl+Alt+L
Czym jest programowanie?
commencer à apprendre
Rozwiązywanie problemów przy użyciu komuptera. Tłum, aczymy problem na język programowania. I wykorzystujemy jego atuty.
Język wysokiego poziomu
commencer à apprendre
typ języka programowania, którego składnia i słowa kluczowe mają maksymalnie ułatwić rozumienie kodu programu przez człowieka, tym samym zwiększając poziom abstrakcji i dystansując się od sprzętowych niuansów.
Język niskiego poziomu
commencer à apprendre
język programowania, w którym jednej operacji odpowiada najczęściej jedna operacja rzeczywistego procesora. W języku niskiego poziomu używa się stosunkowo prostych wyrażeń symbolicznych, które odpowiadają zestawowi rozkazów maszynowych.
Kompilator
commencer à apprendre
program służący do automatycznego tłumaczenia kodu napisanego w jednym języku na równoważny kod w innym języku. W informatyce kompilatorem nazywa się najczęściej program do tłumaczenia kodu źródłowego w języku programowania na język maszynowy.
Debugger
commencer à apprendre
program komputerowy służący do dynamicznej analizy innych programów, w celu odnalezienia i identyfikacji zawartych w nich błędów, zwanych z angielskiego bugami. Proces nadzorowania wykonania programu za pomocą debuggera określa się mianem debugowania.
Jak stworzyć zmienną w Kotlin?
zmienne zawsze zaczynamy z małej litery, każdy kolejny wyraz w nazwie z dużej
commencer à apprendre
var nasza_nazwa: typ_zmiennej = wartość
var imieKolegi: String = "Kacper"
Zmienna
commencer à apprendre
onstrukcja programistyczna posiadająca trzy podstawowe atrybuty: symboliczną nazwę, miejsce przechowywania i wartość; pozwalająca w kodzie źródłowym odwoływać się przy pomocy nazwy do wartości lub miejsca przechowywania.
Typ zmiennej = znak
commencer à apprendre
Char
var znak = 'A'
Typ zmiennej = ciąg znaków
commencer à apprendre
String
var ciag = "abc"
Typ zmiennej = zmiennno przecinkowej 4 bajtów
commencer à apprendre
Float
float 4 bajty 6-7 cyfr po przecinku (liczby pojedynczej precyzji) przyrostek f lub F,
Typ zmiennej = zmiennno przecinkowej 8 bajtów
commencer à apprendre
Double
double 8 bajtów 15 cyfr po przecinku (liczby podwójnej precyzji)
Typy zmiennych = całkowite
commencer à apprendre
Byte, Short, Int, Long
long 8 bajtów (-‭9 223 372 036 854 775 808‬ do ‭9 223 372 036 854 775 807). int 4 bajty (-2 147 483 648 do 2 147 483 647). short 2 bajty (-32 768 do 32 767). byte 1 bajt (-128, 127).
Typ zmiennych = wartośći logiczne
commencer à apprendre
Boolean
true or false
Val(ue) vs Var(iable)
commencer à apprendre
Val - Stała wartość i typ, raz nadana nie moze zostać nadpisana. Var - Stały typ ale nie wartosć. Możesz nieskonczenie wiele razt zmieniać wartość.
Instrukcja przypisania
commencer à apprendre
"="
Test jednostkowy
commencer à apprendre
metoda testowania tworzonego oprogramowania poprzez wykonywanie testów weryfikujących poprawność działania pojedynczych elementów programu – np. metod lub obiektów w programowaniu obiektowym lub procedur w programowaniu proceduralnym
If (przedział liczbowy java)
commencer à apprendre
if(x >= 1 && liczba <=20)
If (przedział liczbowy kotlin(range))
commencer à apprendre
if (x in 1...20)
pętla for w kotlin
commencer à apprendre
for (i in 1 ...15){}
Jak budować pętle for w kotlinie
commencer à apprendre
słowo klucz "for"(nazwa zmiennej słowo kluczowe "in" zakres pętli)
for(int i = 5; i >= 0; i--) w kotlinie =
commencer à apprendre
for (i in 5 downTo 0)
for(int i = 10; i >= 0; i = i-2) w kotlinie =
commencer à apprendre
for (i in 10 downTo 0 step 2)
while
commencer à apprendre
while(warunek == true) {}
pętla while to
commencer à apprendre
pętla która wykonuję sie dopóki warunek jest zgodny
do... while
commencer à apprendre
odwrócony while, do{} while (warunek)
do... while to
commencer à apprendre
pętla która zawsze wykona sie przynajmniej raz, i będzie sie powtarzałą dopuki warunek będzie prawdziwy
pętle = brake
commencer à apprendre
łamie i konczy pętle
pętle = continue
commencer à apprendre
nie przerywa pętli ale kończy aktualne przejśćie to co ponieżej nie jest wykonywane
wykomentuj kod
commencer à apprendre
ctrl + shift + /
Tablice
commencer à apprendre
kontener uporządkowanych danych takiego samego typu, w którym poszczególne elementy dostępne są za pomocą kluczy.
jak tworzymy tablice w kotlinie
commencer à apprendre
słowo klucz val nazwa tablicy = funkcja towrząca tablice <typ danych>(liczba elementów)
val stanMagazynu = arrayOfNulls<Int>(365)
Pierwszy index tablicy to!!! =
commencer à apprendre
zawsze 0, tablice indexowane są od o
Ostatni numer tablicy to zawsze
commencer à apprendre
numer o jeden mniejszy niż liczba elementów tablicy
Funkcje tworzące tablice w kotlin
commencer à apprendre
->
byteArrayOf() shortArrayOf() intArrayOf() longArrayOf() booleanArrayOf() floatArrayOf() doubleArrayOf() arrayOf() arrayOfNulss<>()
Listy
commencer à apprendre
val lista = listOf(1,2,3)
Array cechy (nie do konca aktuane)
commencer à apprendre
cechy
ustalone wielkości zmienne z natury Array<T> is incariant Dane są trzymane sekwencyjnie (Ciągły blok pamięci) Przystosowane do pracy z primitive types
Listy cechy
commencer à apprendre
list
może sie rozszerzeać (Mutuble List) niezmienne z natury List<T> is covariant Dane trzymane zależnie od implementacji Różne implementacie ArrayList, MutableList, LinkedList
null-safety to
commencer à apprendre
zabezpieczenie w kotlinie, dzięki któremu musimy zaznaczyćczy wartosc moze być nullem
Int- może przyjmować liczby całkowite; Int? - może przyjmować liczby całkowite oraz null;
Map to
commencer à apprendre
to kontener który tworzą pary z obiektów(klucz i wartość))
val liczbty = mapOf ("one"to 1,"dwo" to 2) operator to paruje KLUCZ "to" WARTOŚĆ
Sety to
commencer à apprendre
kolekcje których głowną charakterystyką jest fakt że elementy kontenera nie mogą się powtarzać
dlatego kolekcjia kluczy(muszą być unikatowe) z kontenera Map zostanie zwrócona w kolekcji Set
Importowanie
commencer à apprendre
podpinanie pakietów do naszego kody. Po przez poszczególne elementy obiekty, lub całe pakiety.
Import nowyPakiet. klasa; Import nowyPakiet. *
String Templates to
commencer à apprendre
metody na wykonywanie kodu wewnątrz Stringa
Wartość vs Referencja
commencer à apprendre
- jeśli przekazuje przez wartość to nie musze przekazywać orgniału, wystarczy copia wartośći. - jeśli przekazuję przez referencje to chce otrzymac konkretny obiekt, nawet jeśli jest kilka takich kopi ja wskazuję na konkretną
val tab2 = tab1 -> referencja // val tab3 = tab1. copyOf() -> wartosc
when to
commencer à apprendre
to rozwinięty swich czyli metoda wykonania kaskadowego.
wykona sie zawsze pierwszy prawdziwy przypadek
when budowa
commencer à apprendre
when(przypadek){1-> instrukcja, in 3...6 -> instrukcja()}}
function to
commencer à apprendre
zwarte bloki kodu, któe realizują pewną logikę i mogą być wielokrotnie wykorzystywane
obiekty w programowaniu które pozwalają na rozwiązywanie poszczególnych problemów
function budowa
commencer à apprendre
fun "nazwafunkcji"(czynik1: Int, Czynik2: Int) Typfunkcji{return czynik1}
1. określamy co do funkcji mamy dostarczyc parametry 2. Realizujemy logikę 3. Zwracamy wynik
funkcja wywołanie
commencer à apprendre
mojaFunkcja(arg1, arg2, arg3)
wystarczy użyć nazwy, nawiasów i argumentów. Kolejność argumentów ma znaczenie!
function (vararg) to
commencer à apprendre
pozwala na wprowadzenie zmiennej liczby argumentów danego typu.
z tych argumentów tworzy sie tablica
Wyjątki – Exception
commencer à apprendre
Mechanizm wyjątków służy do obsługi błędów, które mogą wystąpić w czasie przebiegu programu. Jak sama nazwa wskazuje, wyjątek (exception) to odbiegnięcie od standardowego, zaplanowanego przebiegu programu.
Throwable - Error
commencer à apprendre
obiekty rzucane automatycznie, w momencie gdy program natrafi na krytyczny błąd w środowisku wykonawczym, którego nie można obsłużyć i z którego nie można programu już odratować.
Throwable - Exception
commencer à apprendre
klasyczne”, najzwyklejsze wyjątki. Konieczna jest ich obsługa (patrz niżej) i to najczęściej tę klasę będziemy rozszerzać tworząc własną klasę Throwable.
Najczęściej dotyczą sytuacji, w której jest duża szansa, że błąd może wystąpić na skutek jakiejś zewnętrznej przyczyny – np. w systemie gospodarza zabraknie odpowiedniego pliku lub nie uda się połączyć z serwerem.
Throwable - RuntimeException
commencer à apprendre
co prawda dziedziczy po klasie Exception, jednak obiekty tej klasy są traktowane w szczególny sposób.
Nie jest konieczna ich obsługa, lecz czasami może to się okazać dobrym pomysłem. Zwłaszcza, gdy piszemy jakąś bibliotekę lub API i nie jesteśmy pewni czy będą one używane w bezpieczny sposób przez innych programistów.
Class
commencer à apprendre
est szablonem definiującym postać obiektu. Określa ona zarówno dane obiektu, jak i kod, który działa na tych danych.
Obiekty są instancjami klasy. Innymi słowy, klasa jest zestawem planów określających sposób konstrukcji obiektu. Fizyczna reprezentacja klasy w pamięci komputera powstaje dopiero na skutek utworzenia obiektu tej klasy.
Konstruktor
commencer à apprendre
tworzy obiekt danej klasy
Init Block
commencer à apprendre
używamy jeżeli potrzebujemy wykonać jakiś fragment kodu wewnątrz konstruktora
Init{}
Modyfikatory Dostępu
commencer à apprendre
zakres widocznosci poszczegolnych obiektow w kodzie
Public - dostępne wszędzie Private - w obrebie pliku Proceted - chroniony,
Open Class
commencer à apprendre
Domyślnie klasy są "final" - nie można po nich dziedziczyć, aby to umożliwić trzeba użyć "open"
Open class to superclass
Subclass
commencer à apprendre
klasa ktora dziedziczy Superclass
Dziedziczenie
commencer à apprendre
Dzieciczenie subclass od superclassy. Subclass może miec tylko jednego rodzica(problem diamentu)
Interface
commencer à apprendre
to "szkielet", który klasa musi zaimplementowac, aby być danego typu.
Interface moze zawierac metody oraz propercjem ale nie zawiera stanu. Służy do osiągnięcia abstrakcji i wielokrotnego dziedziczenia w Javie.
Klasa abstrakcyjna
commencer à apprendre
to taka klasa z której nie można stowrzyć obiektu.
Klasy abstrakcyjne często wykorzystywane są do klas bazowych. Należy nadpisać wszytkie propercje w klasie dziedziczacej, nadpisane jako abstract.
Singleton
commencer à apprendre
obiekt danej klasy który moze zosta utowrzony tylko raz
tworzymy za pomoca slowa object
Enum
commencer à apprendre
typ wyliczeniowy. Narzuca z góry jakie wartosc moze przyjac dany obiekt
Sealed class
commencer à apprendre
(zapieczetowane klasy) reprezentuja hierarchie klas, które zapewniajá wieksza kontrole nad dziedziczeniem
Higher-order Functions
commencer à apprendre
gdy funkcja przyjmuje/zwraca inną funkcje
często wykorztstywaney w jectpack compose zapis. fun(: fun2)
lambda
commencer à apprendre
to krótki fragment kodu, któru bierze parametry i zwraca wartość
(parameter1, parameter2) -> expression

Vous devez vous connecter pour poster un commentaire.