question |
réponse |
commencer à apprendre
|
|
Java Development Kit - darmowe oprogramowanie firmy Sun Microsystems udostępniające środowisko niezbędne do programowania w języku Java.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
Rozwiązywanie problemów przy użyciu komuptera. Tłum, aczymy problem na język programowania. I wykorzystujemy jego atuty.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
typ języka programowania, którego składnia i słowa kluczowe mają maksymalnie ułatwić rozumienie kodu programu przez człowieka, tym samym zwiększając poziom abstrakcji i dystansując się od sprzętowych niuansów.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
język programowania, w którym jednej operacji odpowiada najczęściej jedna operacja rzeczywistego procesora. W języku niskiego poziomu używa się stosunkowo prostych wyrażeń symbolicznych, które odpowiadają zestawowi rozkazów maszynowych.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
program służący do automatycznego tłumaczenia kodu napisanego w jednym języku na równoważny kod w innym języku. W informatyce kompilatorem nazywa się najczęściej program do tłumaczenia kodu źródłowego w języku programowania na język maszynowy.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
program komputerowy służący do dynamicznej analizy innych programów, w celu odnalezienia i identyfikacji zawartych w nich błędów, zwanych z angielskiego bugami. Proces nadzorowania wykonania programu za pomocą debuggera określa się mianem debugowania.
|
|
|
Jak stworzyć zmienną w Kotlin? zmienne zawsze zaczynamy z małej litery, każdy kolejny wyraz w nazwie z dużej commencer à apprendre
|
|
var nasza_nazwa: typ_zmiennej = wartość var imieKolegi: String = "Kacper"
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
onstrukcja programistyczna posiadająca trzy podstawowe atrybuty: symboliczną nazwę, miejsce przechowywania i wartość; pozwalająca w kodzie źródłowym odwoływać się przy pomocy nazwy do wartości lub miejsca przechowywania.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
|
|
|
Typ zmiennej = ciąg znaków commencer à apprendre
|
|
|
|
|
Typ zmiennej = zmiennno przecinkowej 4 bajtów commencer à apprendre
|
|
float 4 bajty 6-7 cyfr po przecinku (liczby pojedynczej precyzji) przyrostek f lub F,
|
|
|
Typ zmiennej = zmiennno przecinkowej 8 bajtów commencer à apprendre
|
|
double 8 bajtów 15 cyfr po przecinku (liczby podwójnej precyzji)
|
|
|
Typy zmiennych = całkowite commencer à apprendre
|
|
long 8 bajtów (-9 223 372 036 854 775 808 do 9 223 372 036 854 775 807). int 4 bajty (-2 147 483 648 do 2 147 483 647). short 2 bajty (-32 768 do 32 767). byte 1 bajt (-128, 127).
|
|
|
Typ zmiennych = wartośći logiczne commencer à apprendre
|
|
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
Val - Stała wartość i typ, raz nadana nie moze zostać nadpisana. Var - Stały typ ale nie wartosć. Możesz nieskonczenie wiele razt zmieniać wartość.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
metoda testowania tworzonego oprogramowania poprzez wykonywanie testów weryfikujących poprawność działania pojedynczych elementów programu – np. metod lub obiektów w programowaniu obiektowym lub procedur w programowaniu proceduralnym
|
|
|
If (przedział liczbowy java) commencer à apprendre
|
|
if(x >= 1 && liczba <=20)
|
|
|
If (przedział liczbowy kotlin(range)) commencer à apprendre
|
|
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
|
|
|
Jak budować pętle for w kotlinie commencer à apprendre
|
|
słowo klucz "for"(nazwa zmiennej słowo kluczowe "in" zakres pętli)
|
|
|
for(int i = 5; i >= 0; i--) w kotlinie = commencer à apprendre
|
|
|
|
|
for(int i = 10; i >= 0; i = i-2) w kotlinie = commencer à apprendre
|
|
for (i in 10 downTo 0 step 2)
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
while(warunek == true) {}
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
pętla która wykonuję sie dopóki warunek jest zgodny
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
odwrócony while, do{} while (warunek)
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
pętla która zawsze wykona sie przynajmniej raz, i będzie sie powtarzałą dopuki warunek będzie prawdziwy
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
nie przerywa pętli ale kończy aktualne przejśćie to co ponieżej nie jest wykonywane
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
kontener uporządkowanych danych takiego samego typu, w którym poszczególne elementy dostępne są za pomocą kluczy.
|
|
|
jak tworzymy tablice w kotlinie commencer à apprendre
|
|
słowo klucz val nazwa tablicy = funkcja towrząca tablice <typ danych>(liczba elementów) val stanMagazynu = arrayOfNulls<Int>(365)
|
|
|
Pierwszy index tablicy to!!! = commencer à apprendre
|
|
zawsze 0, tablice indexowane są od o
|
|
|
Ostatni numer tablicy to zawsze commencer à apprendre
|
|
numer o jeden mniejszy niż liczba elementów tablicy
|
|
|
Funkcje tworzące tablice w kotlin commencer à apprendre
|
|
byteArrayOf() shortArrayOf() intArrayOf() longArrayOf() booleanArrayOf() floatArrayOf() doubleArrayOf() arrayOf() arrayOfNulss<>()
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
val lista = listOf(1,2,3)
|
|
|
Array cechy (nie do konca aktuane) commencer à apprendre
|
|
ustalone wielkości zmienne z natury Array<T> is incariant Dane są trzymane sekwencyjnie (Ciągły blok pamięci) Przystosowane do pracy z primitive types
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
może sie rozszerzeać (Mutuble List) niezmienne z natury List<T> is covariant Dane trzymane zależnie od implementacji Różne implementacie ArrayList, MutableList, LinkedList
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
zabezpieczenie w kotlinie, dzięki któremu musimy zaznaczyćczy wartosc moze być nullem Int- może przyjmować liczby całkowite; Int? - może przyjmować liczby całkowite oraz null;
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
to kontener który tworzą pary z obiektów(klucz i wartość)) val liczbty = mapOf ("one"to 1,"dwo" to 2) operator to paruje KLUCZ "to" WARTOŚĆ
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
kolekcje których głowną charakterystyką jest fakt że elementy kontenera nie mogą się powtarzać dlatego kolekcjia kluczy(muszą być unikatowe) z kontenera Map zostanie zwrócona w kolekcji Set
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
podpinanie pakietów do naszego kody. Po przez poszczególne elementy obiekty, lub całe pakiety. Import nowyPakiet. klasa; Import nowyPakiet. *
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
metody na wykonywanie kodu wewnątrz Stringa
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
- jeśli przekazuje przez wartość to nie musze przekazywać orgniału, wystarczy copia wartośći. - jeśli przekazuję przez referencje to chce otrzymac konkretny obiekt, nawet jeśli jest kilka takich kopi ja wskazuję na konkretną val tab2 = tab1 -> referencja // val tab3 = tab1. copyOf() -> wartosc
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
to rozwinięty swich czyli metoda wykonania kaskadowego. wykona sie zawsze pierwszy prawdziwy przypadek
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
when(przypadek){1-> instrukcja, in 3...6 -> instrukcja()}}
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
zwarte bloki kodu, któe realizują pewną logikę i mogą być wielokrotnie wykorzystywane obiekty w programowaniu które pozwalają na rozwiązywanie poszczególnych problemów
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
fun "nazwafunkcji"(czynik1: Int, Czynik2: Int) Typfunkcji{return czynik1} 1. określamy co do funkcji mamy dostarczyc parametry 2. Realizujemy logikę 3. Zwracamy wynik
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
mojaFunkcja(arg1, arg2, arg3) wystarczy użyć nazwy, nawiasów i argumentów. Kolejność argumentów ma znaczenie!
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
pozwala na wprowadzenie zmiennej liczby argumentów danego typu. z tych argumentów tworzy sie tablica
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
Mechanizm wyjątków służy do obsługi błędów, które mogą wystąpić w czasie przebiegu programu. Jak sama nazwa wskazuje, wyjątek (exception) to odbiegnięcie od standardowego, zaplanowanego przebiegu programu.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
obiekty rzucane automatycznie, w momencie gdy program natrafi na krytyczny błąd w środowisku wykonawczym, którego nie można obsłużyć i z którego nie można programu już odratować.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
klasyczne”, najzwyklejsze wyjątki. Konieczna jest ich obsługa (patrz niżej) i to najczęściej tę klasę będziemy rozszerzać tworząc własną klasę Throwable. Najczęściej dotyczą sytuacji, w której jest duża szansa, że błąd może wystąpić na skutek jakiejś zewnętrznej przyczyny – np. w systemie gospodarza zabraknie odpowiedniego pliku lub nie uda się połączyć z serwerem.
|
|
|
Throwable - RuntimeException commencer à apprendre
|
|
co prawda dziedziczy po klasie Exception, jednak obiekty tej klasy są traktowane w szczególny sposób. Nie jest konieczna ich obsługa, lecz czasami może to się okazać dobrym pomysłem. Zwłaszcza, gdy piszemy jakąś bibliotekę lub API i nie jesteśmy pewni czy będą one używane w bezpieczny sposób przez innych programistów.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
est szablonem definiującym postać obiektu. Określa ona zarówno dane obiektu, jak i kod, który działa na tych danych. Obiekty są instancjami klasy. Innymi słowy, klasa jest zestawem planów określających sposób konstrukcji obiektu. Fizyczna reprezentacja klasy w pamięci komputera powstaje dopiero na skutek utworzenia obiektu tej klasy.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
tworzy obiekt danej klasy
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
używamy jeżeli potrzebujemy wykonać jakiś fragment kodu wewnątrz konstruktora
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
zakres widocznosci poszczegolnych obiektow w kodzie Public - dostępne wszędzie Private - w obrebie pliku Proceted - chroniony,
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
Domyślnie klasy są "final" - nie można po nich dziedziczyć, aby to umożliwić trzeba użyć "open"
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
klasa ktora dziedziczy Superclass
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
Dzieciczenie subclass od superclassy. Subclass może miec tylko jednego rodzica(problem diamentu)
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
to "szkielet", który klasa musi zaimplementowac, aby być danego typu. Interface moze zawierac metody oraz propercjem ale nie zawiera stanu. Służy do osiągnięcia abstrakcji i wielokrotnego dziedziczenia w Javie.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
to taka klasa z której nie można stowrzyć obiektu. Klasy abstrakcyjne często wykorzystywane są do klas bazowych. Należy nadpisać wszytkie propercje w klasie dziedziczacej, nadpisane jako abstract.
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
obiekt danej klasy który moze zosta utowrzony tylko raz tworzymy za pomoca slowa object
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
typ wyliczeniowy. Narzuca z góry jakie wartosc moze przyjac dany obiekt
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
(zapieczetowane klasy) reprezentuja hierarchie klas, które zapewniajá wieksza kontrole nad dziedziczeniem
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
gdy funkcja przyjmuje/zwraca inną funkcje często wykorztstywaney w jectpack compose zapis. fun(: fun2)
|
|
|
commencer à apprendre
|
|
to krótki fragment kodu, któru bierze parametry i zwraca wartość (parameter1, parameter2) -> expression
|
|
|