Gry komputerowe

 0    93 fiche    dominikakula
Télécharger mP3 Imprimer jouer consultez
 
question język polski réponse język polski
problemy z pisaniem historii gier (3)
commencer à apprendre
1 brak odpowiednich Muzeów 2 mała ilośc wiarygodnych badań historycznych 3 traktowanie gier jako przejawu Kultury niskiej
dominujące perspektywy historyczne w badaniu gier (6)
commencer à apprendre
1 perspektywa historii sztuki 2 perspektywa historii oprogramowania 3 perspektywa historii technologii 4 perspektywa historii społecznej 5 perspektywa historii mentalności 6 ujęcie metahistorycznych
David Gothliba
commencer à apprendre
1931 roku tworzy pierwszą komercyjna maszynę do pinballa uruchomiono monetą, zero elektroniki, wyrzutnia, Henry Frod pinballa, zakazano automatów i zaczęto je niszczyć
flippery
commencer à apprendre
1947 sportowy charakter flipperow pozwolił zalegalizować pinballa na na nowo, zakaz używania pinballa w NY trwal do 1970
pierwsza gra elektroniczna
commencer à apprendre
1947 Goldsmitch i Estle Ray Man specjalizowali się w przetwarzaniu sygnału elektronicznych, sterowanie zielonym punktem za pomocą pokrętła na ekranie, symulacja lotu pocisku, radar.
ekran klasyczny (4)
commencer à apprendre
1 płaska prostokątna powierzchnia przeznaczona do oglądania z przodu 2 pełni funkcję okna wychodzącego w inną przestrzeń 3 pokazuje statyczny ciągy obraz 4 pokazuje rzeczywistość w innej skali
ekran dynamiczny 5
commencer à apprendre
1 zachowuje wszystkie właściwości etanu klasycznego 2 pokazuje obraz zmieniający się w czasie 3 reżim odbioru patrząc na ekran widzący nie widzi przestrzeni poza nim 4 ukazuje przeszłe wydarzenia 5 ekran kina
ekran czasu rzeczywistego 4
commencer à apprendre
1 zachowuje właściwości ekranu dynamicznego 2 poszerza je o możliwość obserwowania zmian na żywo 3 obraz uaktywniony w czasie rzeczywistym 4 radar TV
Charles Babbage 4
commencer à apprendre
1autor koncepcji programowanego urządzenia liczącego 2 urządzenie nazywane maszyną różniczkową 3 pierwszy mechaniczny komputer napędzany był parą 4 autor pomysłu wykorzystania płyt perforowanych do zapisywania danych
komputer Zeusego 5
commencer à apprendre
1 niemiecki naukowiex w 1931 roku pierwszy prototyp Z1 był w pełni mechaniczny 3 komputer był programowalny 4 trzy wersje 5 trzeci prototyp stworzony w 1941 roku Z3 uznawany za pierwszego programowalny komputer w cyfrowym
Colossus 3
commencer à apprendre
stworzony pomiędzy 1941 a 43 rokiem przez Matematyków Brytyjskich, używany do badania kodów zaszyfrowanych informacji wojskowych, oparty na podzespołach elektronicznych i w pełni programowalny
ENIAC Electronic numerical integrator and computer 5
commencer à apprendre
1 stworzony 1946 roku do obliczenia tablic artyleryjskich 2 okrzyknięty gigantycznym mózgiem 3 tysiąc razy szybszy od dotychczasowych komputerów 4 ważył 30 ton 5 programowany za pomocą przełączników kabli i wtyczek
xyz pierwszy polski komputer (rok)
commencer à apprendre
1958
dwie koncepcje
commencer à apprendre
1 komutacyjna teoria umysłu: umysł jako urządzenie do przetwarzania operacji logicznych 2 kulturalizm: umysł konstytuowany przez kulturę
Alan Turing 4
commencer à apprendre
matematyk i kryptolog, przyczynił się do złamania kodu Enigmy, stworzył Pierwszy program symulujący gry w szachy, autor testu Turinga
test Turinga 4
commencer à apprendre
1 stworzony do badania na sztuczną inteligencją 2 przebieg testu rozmowa w języku naturalnym, maszyna przeszła jak nie zgadnie 3 pochodzi od zabaw polegających na składowanie płci osoby znajdującej się w innym pokoju przy pomocy serii pytan
Alexander Douglas
commencer à apprendre
napisał pracę poświęcona Komunikacji człowieka z komputerem, program komputerowy symulujący gra kółko i krzyżyk, pierwsza gra wyposażone w grafikę
hutspiel
commencer à apprendre
stworzona gra w 1955 roku przez research analysis Corporation, wojna z ZSRR na linii Renu, mogą brać udział dwie strony czerwoni i niebiescy
Galaxy Game
commencer à apprendre
Bill Pitts i Hugh Tuck, dzielenie sygnału, inspiracja Spacewar!, nie ma sukcesu no komputery za drogie
computer space
commencer à apprendre
Nolan Bushnell Data General Nova, stworzył system elektroniczny tańszy od kompa (automat) współpraca z Nutting Associates, porażka bo zbyt futurystyczny wygląd i za trudna gra
atari i pong
commencer à apprendre
Nolan Bushnell i Deb Dabney, pierwsza gra pong wykonana przez Ala Alcorna, automat, Andys Tawern, super sukces zjawisko globalne
pierwsza konsola
commencer à apprendre
Ralph Baer inżynier telewizyjny, sanders association, tworzy prototyp konsoli w 1968, magnavox oddysey, porażka bo drogie i tylko do tv magnavox podłączanie, słaba promocja
nowy rodzaj przedsiębiorczości wdg Atari 5
commencer à apprendre
1 tworzony przez młodych ludzi 2 oparty na kreatywności 3 odrzucenie korporacyjnej hierarchii 4 luźny styl bycia 5 naiwności brak doświadczenia
KeeGames
commencer à apprendre
Atari tworzy sztuczna konkurencję w Tokio, odsprzedaje też oddział japońskiej firmie Namco
Home Pong
commencer à apprendre
Atari, konsola, dużo tańsza od magnavox oddysey, trudności z dystrybucja, firma sears, duży sukces, popularna rozrywka
stunt cycle
commencer à apprendre
Atari, konsola do skoków na motocyklu, kształt konsoli jak kierownica, Jobs i Woźniak, oszustwo
pinball
commencer à apprendre
Atari, konsola VCS 2600, jedna konsola dużo gier, firma Activision
konsole domowe w Europie
commencer à apprendre
Niemcy Interton Video 2000, Włochy Ping-o-tronic, Francja lasonic 2000 i PP2000, Philips Tele-spiel Es-2201, hiszpania Tele-Tenis Multi-Juegos
Channel f
commencer à apprendre
idea kartridża
japońskie firmy 4
commencer à apprendre
namco, taito, sega, Nintendo
space invaders
commencer à apprendre
Tomohoro Nishikado, Taito 19 7 8, inspiracja Breakout, opcja highscore, pierwsza gra która wykorzystuje mikroprocesor
sukces space invaders
commencer à apprendre
ogolnonarodowa euforia, właściciele warzywniakow kupują automaty, wysoka sprzedaż, Atari kupuje licencje
wpływ na kulturę gier
commencer à apprendre
namco: galaxian 1979, Atari: Asteroids 1979, Williams: Defender 1989
Pac Man
commencer à apprendre
namco, Toru Iwatami, brak przemocy, tematyka jedzenia, zainteresowanie kobiet, paku paku, inspiracja pizza, Atari umowa z namco sprzedaje kartridże, konsola Atari 2600, Puck man, bohater z osobowością, Pac Man fever
kryzys Atari
commencer à apprendre
Atari produkuje coraz szybciej wzrasta liczba gier Spada ich cena i spada ich jakość
E.T. symbol krachu
commencer à apprendre
sukces filmu Atari wykupuje prawo do produkcji gra powstaje w 5 tygodni wyprodukowano 5 milionów kartridży, wszystkie prawie niesprzedane Atari wysyła kartridże na pustynię podaz przekroczyła popyt dwukrotnie
Hunt the wumps
commencer à apprendre
Gregor Yob gra tekstowa przygodowa, zabawa w chowanego, tekstowa przestrzeń
zork!
commencer à apprendre
Dave Lebling, świat fanasy do eksploracji, firma infocom
RPG
commencer à apprendre
tworzenie opowiadanie na żywo, Dungeon and Dragons, warhammer, vampir Maskarada, kryształ czasu, neuroshima, Skomolikowany system obliczeń
Apple I
commencer à apprendre
Woźniak i Jobs tworzą pierwszy komputer domowy w warunkach garażowych, potem Apple II, Breakout, Commodore i Atari odrzucają ich ofertę, Mike markkula inwestor
VIC-20
commencer à apprendre
pierwszy komputer dla ludu powstał w 1980 roku zmusił innych producentów do obniżenia cen cena niewiele odbiega od ceny konsoli hasło reklamowe Po co kupować tylko gry wideo jeden milion egzemplarzy
inne komputery domowe
commencer à apprendre
Commodore 64 Atari 400 Atari 65 ZX Spectrum ZX 80
amatorskie gry
commencer à apprendre
Tetris mystery House Sierra online King quest
D&D
commencer à apprendre
Richard Garriot
odrodzenie kultury gier
commencer à apprendre
dekada lat 80, Nintendo przejmuje rynek, konsole, The color TV game, Gunepi Yoki idea przenośnej gry, powstaje Nintendo games and watch (1980)
famicon
commencer à apprendre
koncepcja nowej konsoli, masayuki uemura, modem, klawiatura, twardy dysk, przypomina zabawke, Nintendo ma monopol, w USA słabo - grają tylko dzieci, zmiana nazwy na Nintendo entertiment system (nes) powstaje ROB i pistolet laserowy
super Mario Bros
commencer à apprendre
1986, hit podnosi sprzedaż konsol, shigeru miayanoto i takeshi tezuka
kodeks Nintendo 3
commencer à apprendre
kontrola jakości, licencjonowaniw gier, zasady moralne: brak śmierci, seksu, nagości, przemocy, krytyki religijnej, brak narkotyków i nikotyny
cinematronics
commencer à apprendre
nowy nośnik cd, Dragons lair, wyglądała jak kreskówka Disneya, film interaktywny
Jordan Mechner
commencer à apprendre
bazuje na filmie karateka, techniki filmowe (rootoskopia, cięcia) godzinami filmuję brata, analizuje film Robin hooda, przy współpracy z Atari tworzy oddział lucasfilm, efekty wizualne i grafika
axlon
commencer à apprendre
Nolan Bushnell 1988 kasety VHS, konsola Nemo, użycie prawdziwych nagrań zamiast grafiki, problem: przewijanie pauzowanie wznawianie taśmy, night trap to pierwsza gra na nemo
hasbro
commencer à apprendre
firma zainwestowała w konsole 20mln dolarów, nemo trafia na rynek 1989, duże koszty, pomysł się nie sprzedał
bijatyki chodzone 2
commencer à apprendre
kunf-fu Master takashi nishlyama, pasek energy, kombinacje ciosów, Street fighter też nishlyama, rozbudowana historia postaci, 10 bossów,. minigry w przerwie, punkty z trafienie
gry otwarte 2
commencer à apprendre
elite - 1984 BBC Micro. handel i walka, 256planet, exploring. Utopia - Dow daglow, strategia, zarządzanie wyspa
will Wright
commencer à apprendre
sim city, micropolis, maxis wraz z jeffem braunem, wielki. sukces
populus
commencer à apprendre
symulacja bycia Bogiem, w staro testamentowym stylu, zdobywanie wyznawców, rzut izomeryczny, rywalizacja z innymi bogami
topware
commencer à apprendre
polska filia zagranicznej firmy, 70% rynku dystybucji, w Polsce od 1997 polityka tanich gier jako pomysł walki z piractwem
reflux
commencer à apprendre
rts w klimatach SF, zniszcenie jednostki generowalo zasoby, tworzenie robotów
schizm
commencer à apprendre
surrealistyczna grafika, prawdziwi aktorzy, film interaktywny, 15 wersji jezykowych, planeta argilus
polskie fpsy
commencer à apprendre
target 1998 polskie realia, mafia, pył 1988 strzelanina i skradanka, najemnik na księżycu, mortyr 1999 hitlerowcy wehikuł czasu wygrywają IIWŚ
lokalizacje
commencer à apprendre
baldurs Gate, rezerwowe psy 1999
techland
commencer à apprendre
eksterminacja, crime cities, city interactive, nina, chrome, painkiller, call of Juarez, snajper, people can flt, bulletstorm, dead Island
gamifikacja
commencer à apprendre
adoptowanie mechanizmów i zasad znanych z gier do praktyk społecznych, kulturowych i ekonomicznych, które wcześniej nie wiązały się z grami, wykorzystanie cię do marketingu no zwiększenie sprzedaży.
adoptowane mechanizmy 7
commencer à apprendre
punkty, odznaki i rangi, awatary, tablice wyników, współzawodnictwo, questy, poziom doświadczenia
3xF gamifikacji
commencer à apprendre
Gabe Zicherman feedback, friends, fun
wojsko
commencer à apprendre
hutspielt, battle żonę, marine doom, virtual battle space itp
kadra zarzadzająca 3
commencer à apprendre
gry sieciowe uczą: 1 szybkość podejmowania decyzji i motywowanie współpracowników 2 umiejętność zarządzania ryzykiem 3 rotacyjnosc stanowisk kierowniczych uzależniona od sytuacji np wow
edutainment
commencer à apprendre
idea zastosowania gier w edukacji, połączenie zabawy z nauką pierwsza gra to the Oregon trail lekcje historii
trzy modele adoptowanie gier w edukacji
commencer à apprendre
mizuk ito 1 model Akademicki (program nauczania) 2 model widowiskowy (nauka i przyjemność) 3 model konstrukcyjny (eksperymenty, eksploracje)
koncepcje proceduralne
commencer à apprendre
behawiorystyczne i konstruktywne, koncepcja epistemiczna, Digital Games-based learning DGBL
rzeczywistosc wirtualna
commencer à apprendre
jest to system w którym sama rzeczywistość (symboliczną egzystencja) jest całkowicie schwytana. pozory nie znajdują się na ekranie lecz stają się doświadczeniem
sztuka interaktywna 2
commencer à apprendre
1 strategia gry, uczestnicy maja do dyspozycji reguły o narzędzia gry i przestrzeń rozrywki, mają wyzwania i zadania np can u see me? ściganie się awatarami w realnym świecie 2 teleakcja i teleobecnosc np robót nauczyciel, telemedycyna, przyjaźń z neta
Real money Trade
commencer à apprendre
wirtualny handel, wirtualna waluta, wirtualna ekonomia
Gold farming
commencer à apprendre
Sprzedaż przedmiotów i bogactw z gry, sprzedaż kont, najemnictwo, Power lvling
serious game
commencer à apprendre
poważne cele, nauka kompetencji np. zdrowia, rozwój miast, przekazywanie poważnych treści (publicystyka)
alternative reality game
commencer à apprendre
gra rzeczywistości alternatywnej ARG oparta na fikcyjneh fabule w realnym świecie, elementy narracyjne w mediach współpraca, gamification narracyjne, np the AI web game lub the beast
gamification 1.0
commencer à apprendre
zewnętrzna wobec danej praktyki, stosowana sporadycznie, jedno medium, charakter instytucjonalnym
gamification 2.0
commencer à apprendre
integralna bądź absolutna, pernamentna, mix mechanizmów, różne media cyfrowe, deinstytucjonalizacja elementy życia codziennego, charakter społecznościowy
zaczarowanie Odczarowanej kultury
commencer à apprendre
strefa magiczno religijna i świecka, założenie technologiczne pełnilo ttole ideologii kontrolujacej, każde narzędzie musialo pasować do ideologii, kodeks bushido (jak używać miecza) inocenty II zakazuje używania kuszy przeciwko chrześcijanom
nowoczesne Odczarowanie Świata
commencer à apprendre
detradycjonalizacja, biurokratuzacja, rozwój nauk przyrodniczych, wycofanie się wierzeń magiczno - religijnych z roli przesłanek działan techniczno - użytkowych
gamification jako przejaw ponownego zaczarowania świata
commencer à apprendre
Honda insight jazda samochodem Czy gra? mechanizm nagradza za Elo jazdę listkami, apka kontorlujaca ekologicznosc jazdy, nagroda na finał, niektórzy na czerwonym by nie stracić listków
mechanizmy panoptyczne
commencer à apprendre
więzienia, władza widziana ale nieweryfikowana, inwersja mechanzimow władzy (poczucie bycia obserwowanym, samokontrola), relacja wladza/wiedza, postpanoptyzm: kamery
foursquare
commencer à apprendre
portal wykorzystujący GPS, za częste odwiedzanie lokalu dostajemy odznaki i rangi,. dane udostepnia do celów marketingowych
scvngr
commencer à apprendre
GPS, questowy charakter, kampanie marketingowe
chromaroma
commencer à apprendre
dla pasażerów metra, zapisuje przejazdy określoną trasa, rywalizacja, potencjalne sterowanie
speed camera lottery
commencer à apprendre
monitoring uliczny, ci co przestrzegają przepisów mogą wylosowac nagrodę
choric Wars
commencer à apprendre
RPG punkty za. l wykonywanie prac domowych, współzawodnictwo, zapisywanie wzorów rutynowych zachowan
Nike + coach
commencer à apprendre
urządzenie mierzace prędkość i GPS, zapisuje jak często i gdzie biegamy, współzawodnictwo, monitoruje aktywność fizyczna
oswajanie szoku przyszłości
commencer à apprendre
tempo zmian zakłóca wewnętrzna równowagę i zmienia sposób życia, odbija się to na psychice człowieka
gamification jako mechanizm adaptaycjny
commencer à apprendre
1 lek przed lataniem rywalizacja pomiędzy pasażerami 2 seriocity in changing the game system walki z przeciążeniem info, 3 devhub nauka obsługi nowych apek 4 demokratyzacja, my farm, zarządzanie prawdziwa farma, info w necie, decyzje głosowanie
kultura hakerska
commencer à apprendre
lata 60te studenci uniwersytetu MIT nowa forma technokultury, ang hack pierwotnie żart technologiczny, jako hakerów określali siebie członkowie Tech Model Railroad Club (modelarski klub kolejowy) i artificial inteligence laboratory MIT
cechy kultury hakerskiej 5 part 1
commencer à apprendre
1charakter technomerytokratyczny (wartościa jest odkrycie) 2ocena odkrycia wdg reguł 3wolnosc tworzenia i korzystania z inf 4 dzielenie się wiedzą 5 praktyka kultury i ekonomii daru
cechy kultury hakerskiej 5 part 2
commencer à apprendre
6 prestiz i reputacja 7 radość tworzenia 8 działają poza instytucjami za pomocą sieci, 9 nieformalnosc 10 charakter globalny i wirtualny

Vous devez vous connecter pour poster un commentaire.