3D

 0    62 fiche    martynakowalczyk51
Télécharger mP3 Imprimer jouer consultez
 
question réponse
Aliasing
commencer à apprendre
Efekt poszarpania, który występuje wzdłuż krawędzi obiektów na obrazkach.
Ambient Occlusion
commencer à apprendre
w skrócie AO, to technika cieniowania i renderowania używana do określenia ekspozycji w scenie względem oświetlenia otoczenia. Technika ta szacuje stopień zacienienia, lub mówiąc inaczej, wystawienia danej powierzchni na rozproszone światło otoczenia.
Anisotropy (Anizotropia)
commencer à apprendre
Anizotropia może być widoczna na powierzchniach metalowych, szczególnie na metalu szczotkowanym. Powierzchnia anizotropowa zmienia wygląd w miarę obracania się jej widoku
Anti-aliasing
commencer à apprendre
Metoda zapobiegania poszarpanemu efektowi aliasingu. Wykorzystując obszary otaczające, miesza wartości kolorów pomiędzy pikselami.
Backface Culling
commencer à apprendre
Proces, który eliminuje z renderowania poligony zwrócone w kierunku przeciwnym do aktywnej kamery. Może to poprawić wydajność, ponieważ mniej geometrii musi być renderowane.
Bevel/Chamfer
commencer à apprendre
eliminuje ostre krawędzie z przedmiotów.
Bezier Curve (Krzywa Beziera)
commencer à apprendre
Nazwana na cześć Pierre'a Beziera, jest techniką tworzenia krzywych z charakterystycznymi “wąsami”.
Boolean
commencer à apprendre
Technika modelowania wykorzystuje nakładające się na siebie obiekty do stworzenia nowego obiektu przy użyciu odejmowania (substraction), unii (union) lub przecięcia (intersection).
Bump map/Normal map
commencer à apprendre
obraz tworzący iluzję trójwymiarowości na powierzchni, takich jak wypukłości i wgłębienia, poprzez przeliczenie normalnych obiektu. Nie zmienia to samej siatki, co pozwala na uzyskanie wysokiego poziomu szczegółowości bez dużej liczby poligonów.
CAD
commencer à apprendre
Czyli Computer-Aided Design (komputerowe wspomaganie projektowania). Oprogramowanie CAD jest często wykorzystywane do projektów mechanicznych.
Caustics (Kaustyka)
commencer à apprendre
Zwierciadlane odbicie lub załamanie światła tworzy wzory widoczne, gdy światło przechodzi np. przez szklankę lub kieliszek do wina.
Cycles Render Engine
commencer à apprendre
Silnik renderujący typu open source stworzony przez Blender Foundation, który wykorzystuje zarówno możliwości CPU jak i GPU.
Depth of Field/DOF (Głębia ostrości)
commencer à apprendre
Odległość między najbliższymi i najdalszymi obiektami dającymi skupiony obraz.
Diffuse
commencer à apprendre
Zasadnicza barwa obiektu, która uwidacznia się w czystym białym świetle.
Displacement Map
commencer à apprendre
służy do modyfikacji rzeczywistej siatki obiektu (w przeciwieństwie do bump map/normal map) w celu utworzenia wysokich poziomów szczegółów, takich jak np. zmarszczki.
Edge (Krawędź)
commencer à apprendre
Linia prosta łącząca dwa punkty na wielokącie.
Emission (Emisja)
commencer à apprendre
Emisja promieni świetlnych z obiektu lub materiału.
EXR
commencer à apprendre
Uniwersalny 32-bitowy format plików. Format ten jest fantastyczny do compositingu.
Extrude
commencer à apprendre
Tworzenie trójwymiarowego obiektu z dwuwymiarowego kształtu lub płaszczyzny.
Face
commencer à apprendre
Kształt/płaszczyzna utworzona przez punkty ograniczające (vertexy), które tworzą poligon.
Fill Light (Światło wypełniające)
commencer à apprendre
Jedno lub więcej świateł używanych do wspomagania oświetlenia sceny. Często są one mniej intensywne niż światło kluczowe.
Fotogrametria
commencer à apprendre
przechwytywanie serii obrazów za pomocą kamery, bądź aparatu i generowanie chmury punktów i łączenia ich w całość za pomocą wspólnych cech. Jest to technika pasywna, gdyż do rejestracji nie wykorzystuje własnego źródła światła.
FOV/Field of View (Pole widzenia)
commencer à apprendre
Zakres widzenia od góry do dołu, od lewej do prawej. Większe FOV pozwala na oglądanie większej części sceny. Odwrotna sytuacja jest również prawdziwa.
Fresnel
commencer à apprendre
Obserwacja, że stopień odbicia światła widzianego na danej powierzchni zależy od kąta patrzenia.
Geometria
commencer à apprendre
Suma punktów danego obiektu.Np. podstawowy sześcian ma osiem punktów. Geometria może być złożona ze wszystkiego, co ma jeden lub więcej punktów.
Global Illumination
commencer à apprendre
obliczenie, jak światło odbija się od powierzchni i na inne powierzchnie. Bez GI, obliczenia uwzględniają tylko te powierzchnie, na które bezpośrednio padają promienie światła.
Hard Surface Modeling
commencer à apprendre
Wszelkiego rodzaju modelowanie obiektów, które mają charakter mechaniczny lub w inny sposób charakteryzują się precyzyjnymi i ostrymi ściętymi krawędziami.
HDRI
commencer à apprendre
Obraz o wysokim zakresie dynamicznym. Te obrazy dokładnie przechowują wartości światła w świecie rzeczywistym, które mogą być następnie wykorzystane w 3D, aby łatwiej odtworzyć realistyczne warunki oświetleniowe.
Index of Refraction/IOR (Indeks Refrakcji)
commencer à apprendre
Jest to rzeczywista właściwość materiałów metalicznych i dielektrycznych, która reguluje sposób, w jaki odbijają i zaginają światło.
Key Light (Światło kluczowe)
commencer à apprendre
światło kluczowe jest terminem dla światła, zwykle oświetlającego przód obiektu. Często pomocne jest rozpoczęcie oświetlania sceny od światła kluczowego, a następnie umieszczenie dodatkowych świateł w dowolnym miejscu, w którym chcemy uzupełnić szczegóły.
Level-of-Detail/LOD (Poziom szczegółowości)
commencer à apprendre
reprezentowany jako procent (100% to pełna szczegółowość) to ustawienie może uprościć scenę 3D dla szybszego podglądu i nawigacji poprzez redukcję gęstej geometrii.
Low-Poly Modeling
commencer à apprendre
Zazwyczaj odnosi się do popularnego rodzaju estetyki w 3D, która obejmuje fasetkowy wygląd tworzony przez poligony składowe modeli 3D, zamiast próbować je ukryć.
Materiał (Shader)
commencer à apprendre
Zestaw właściwości (regulujących takie aspekty jak kolor obiektu czy jego przezroczystość), które określają sposób renderowania modelu w scenie.
Mesh (Siatka)
commencer à apprendre
każdy model 3D jest zbudowany z siatki, która powstaje poprzez połączenie punktów o różnych koordynatach w przestrzeni trójwymiarowej
N-Gon
commencer à apprendre
wielokąt składający się z więcej niż 4 wierzchołków. Służą one doskonale do zakrywania skomplikowanych otworów w wielokątach, ale nie mają tendencji do reagowania w sposób przewidywalny na podziały, stąd ich zła opinia wśród modelarzy 3D.
Normals (Normalne)
commencer à apprendre
określają kierunek, w którym wielokąt jest zwrócony. Bardzo ważne dla prawidłowego cieniowania
Orthographic View (Widok Ortograficzny)
commencer à apprendre
rodzaj widoku, którego można użyć do nawigacji po scenie 3D. Ten widok usuwa wszelkie zniekształcenia, które mogą być spowodowane przez widok perspektywiczny (gdzie obiekty znajdujące się dalej wydają się mniejsze)
Parametric
commencer à apprendre
Parametryczny, czyli oparty na parametrach. Dotyczy to obiektów, których wygląd zależy od dowolnej liczby zmiennych parametrów. Zmiana siły deformatora zgięcia aktywnie zmienia wygląd cylindra.
Particles (Cząstki)
commencer à apprendre
W 3D, cząstki są często po prostu punktami danych zawierających informacje takie jak pozycja, prędkość, orientacja, itp. Ponieważ nie posiadają geometrii, miliony cząstek mogą być manipulowane w scenie z względną łatwością.
Physically Based Rendering (PBR)
commencer à apprendre
Jest to idea, która promuje wykorzystanie rzeczywistych wartości fizycznych w tworzeniu materiałów, aby rządzić ich wyglądem.
Pivot Point/Origin
commencer à apprendre
Wszystkie obiekty 3D mają środek osi. Działa on jako punkt, wokół którego zachodzą wszystkie transformacje położenia, skali i obrotu. Można o nich myśleć jak o punktach zaczepienia.
Point Cloud (Chmura punktów)
commencer à apprendre
zbiór punktów w przestrzeni trójwymiarowej wygenerowanych w procesie skanowania obiektów metodami optycznymi i stykowymi. Każdy z punktów musi zostać przefiltrowany i uporządkowany np. w procesie triangulacji, aby przedstawiać obiekt przestrzenny.
Poligon/Face
commencer à apprendre
jest to pojedyncza płaszczyzna tworząca się pomiędzy wyżej wspomnianymi punktami. Najmniejsza liczba tych punktów to trzy, tworzą one wówczas trójkąt.
Ray tracing
commencer à apprendre
wykorzystuje metodę wystrzelenia promienia z kamery, lecz odbija ten promień od trafionych powierzchni. Technika ta wykorzystuje również prawdziwe informacje o świetle, odbiciach, refrakcji, daje bardziej realistyczny światłocień
Refrakcja
commencer à apprendre
ugięcie światła podczas przechodzenia przez różne ośrodki (np. powietrze do wody). Ponieważ prędkość promienia zmienia się podczas jego podróży, zmienia się jego kierunek.
Rendering / Renderowanie
commencer à apprendre
proces, w którym silnik renderujący programu 3D przetwarza informacje o obiektach przestrzennych i generuje na ich bazie obraz 2D. Najbardziej popularnymi technikami renderowania są rasteryzacja, ray casting oraz ray tracing.
Rigging / Rigowanie
commencer à apprendre
niezbędna czynność poprzedzająca animację postaci, polegająca na tym, że w danym modelu tworzy się cyfrowy szkielet i programuje w jaki sposób ma on wpływać na mesh.
Roughness (Chropowatość)
commencer à apprendre
Właściwość materiału, która określa jak bardzo nieregularna jest powierzchnia. Szorstkie powierzchnie wydają się bardziej matowe.
Sample
commencer à apprendre
Liczba promieni, które silnik renderujący wykorzystuje do tworzenia obrazu. Niższa liczba próbek może skutkować większym szumem, ziarnem i poszarpaniem obrazu.
Seams (Szwy)
commencer à apprendre
Linie, w których geometria UV jest połączona ze sobą.
Skanowanie 3D
commencer à apprendre
rejestracja sekwencyjna sygnału wytworzonego przez obiekt w wyniku oddziaływania na niego urządzenia pomiarowego np. poprzez odbijanie wiązki laserowej.
Specular
commencer à apprendre
ilość światła odbijanego przez gładką powierzchnię. Specular highlights to jasne plamy odbitego światła widoczne na błyszczących powierzchniach.
Subsurface Scattering
commencer à apprendre
Efekt przenikania światła przez lekko przezroczyste powierzchnie, które następnie jest rozpraszane i wychodzi pod innym kątem niż to, pod którym weszło. Efekt ten wykorzystywany jest do przedstawiania fotorealistycznych renderingów np. skóry czy wosku.
Tekstura
commencer à apprendre
Obraz 2D (bitmapa lub proceduralny) używany w mapowaniu obiektu 3D i opisujący różne właściwości powierzchni, w tym normale, specular i odbicie.
Transmission (Transmisja/Przepuszczalność)
commencer à apprendre
Kiedy światło jest odbijane przez powierzchnię, każda energia, która nie jest odbita, jest przepuszczana. Ta pozostała energia może być załamana lub pochłonięta i rozproszona.
Unwrapping
commencer à apprendre
Proces rozpakowywania geometrii 3D do płaskiej przestrzeni 2D UV dla celów mapowania tekstur.
UV
commencer à apprendre
Mapa, która zawiera spłaszczoną, rozpakowaną wersję geometrii 3D. Mapa UV pozwala na umieszczenie tekstur 2D na odpowiednich częściach siatki.
Vertex
commencer à apprendre
Punkt, w którym spotykają się dwie lub więcej krawędzi.
Volume (Objętość)
commencer à apprendre
przestrzeń zawarta wewnątrz kształtu 3D, o długości, szerokości i wysokości. Może również odnosić się do danych przechowywanych w siatkach 3D w takich formatach plików jak Open VDB do tworzenia efektów takich jak dym, płyny i chmury.
Volumetric Light (Światło wolumetryczne)
commencer à apprendre
Wiązki światła widzialnego i cienie przy rzucaniu światła przez środowisko atmosferyczne.
Voxel
commencer à apprendre
Skrót od volumetric pixel. Podobnie jak piksel reprezentuje wartość na siatce 2D, voxele reprezentują punkty w przestrzeni 3D.
Wireframe
commencer à apprendre
reprezentacja modelu 3D, w której pokazane są tylko linie i wierzchołki

Vous devez vous connecter pour poster un commentaire.